>  

Strona główna   Publikacje  Nauczyciele   Uczniowie   Osiągnięcia uczniów

 

Ćwiczenie pamięci       

                Mamy do dyspozycji 36 kart z przykładami działań i wynikami tabliczki mnożenia. Karty zawierają na przykład 6 * 8 i 48 lub 9 * 2 i 6*3, 18 i 3*6. Zadaniem graczy jest odnalezienie par kart o tej samej wartości. Rozkładamy karty w sześciu rzędach po sześć kart w rzędzie, tak aby ich wartość była zakryta. Pierwszy zawodnik odkrywa dwie dowolne karty, jeśli mają tę samą wartość to tworzą parę —zabiera je i ma pierwszy punkt. Np. 7 * 3 = 21 i 3 * 7 =21 lub 10 * 8 = 80 i 80, gracz odkrywa karty do pierwszego błędu.

Wśród 36 kart jest 19 par, w tym trzy zestawy po cztery karty o jednakowej wartości:

18    9*2   6*3   3*6    (18)

6*2   4*3    12   3*4   (12)

8*2   4*4    2*8   16     (16)

Zawodnik, który zbierze cztery karty tej samej wartości, dopisuje sobie jednopunktową premię, natomiast jeśli zrobił to w jednej kolejce, dwupunktową premię. Zwycięża gracz z największą ilością punktów.

Gra - ćwiczenie w zakresie do 36.

W grze bierze udział dwóch graczy. Do gry potrzebna będzie dołączona do zestawu kostka i monety o nominale np. l gr.- 9 szt. , 2 gr. - 9 szt. Gracze kolejno wykonują po dwa rzuty kostką i mnożą przez siebie wyrzucone ilości oczek.

Pierwszy          Drugi

rzut   - l       rzut - 3       1*3=3

Otrzymany wynik zawodnik odnajduje na planszy i zakrywa go swoją monetą. To pole nie bierze udziału w dalszej grze. Aby uniknąć wyników remisowych, liczymy punkty małe i duże.

Duży punkt - uzyskujemy za każde zajęte przez nas pole.

Mały punkt - uzyskujemy sumując wartość zajętych przez nas pól.

Przykład zapisu punktów pierwszego zawodnika:

2*4=8

            1*3=3

3*4=12                     8+3+12 +6+18 +30 =77 małych punktów  i 6 dużych punktów.

6*1=6            

3* 6=18

5*6=30

 

PLANSZA DO ĆWICZENIA W ZAKRESIE DO 36

 

9
1 24 30 1
8 20 2 36

12

18 3 14
6 16 15 4
5

 

 

 Wygrywa ten, kto zdobędzie więcej dużych punktów. W przypadku remisu, decyduje ilość małych punktów. Jeżeli pole, na którym znajduje się wynik naszego mnożenia jest zajęte, tracimy kolejkę. Czas rozgrywki możemy ograniczyć czasem,  ilością rzutów lub grać do wyczerpania wolnych pól.