Strona główna szkoły   ‌   Uczniowie   ‌   Nauczyciele   ‌   Rodzice   ‌   Kółka   ‌   S U   ‌   Nasze sukcesy 
Informatyka   ‌   Z historii pracowni     Bezpieczeństwo w sieci     Prace uczniów   ‌   Kilka zdjęć z zajęć

 

Szkoła Podstawowa nr 3 z Oddziałami Integracyjnymi
im. Adama Mickiewicza w Lubsku

 

 
 

Strona główna Mistrzów Kodowania w SP 3


Nasz blog

 

Nasze projekty

 

Korzystanie
z konta Scratch

 

Opis środowiska Scratch


Moduł I

Moduł II

Moduł III

Moduł IV

Moduł V

Moduł VI

Moduł VII

Moduł VIII


Materiały pomocnicze

 

 


16 i 23 października 2014 - II moduł

    Na tych zajęciach pracowaliśmy nad projektem, w którym kot biega za myszką, czy też rekin za rybką; to kto i za kim, to już indywidualne "widzimisię" twórców. W tej części - doborze postaci - prace są zróżnicowane, ale jeśli chodzi o działanie programu, to oczywiście są do siebie podobne, bo wszyscy realizujemy podobne zadanie. Wykorzystujemy w nim sterowanie myszą komputerową i klawiaturą oraz instrukcję warunkową.

     To projekt podstawowy, do którego zmierzali mali mistrzowie:

Myszka podąża w kierunku myszy komputerowej, a kot po "uruchomieniu" Spacją, gania za myszką.

    
     A to już efekty ich pracy:


Weronika Kowalska - klasa V b


Katarzyna Zielińska- klasa V a


Norbert Kaszkur - klasa IV b

 

   
 

Organizator programu:

 

Patroni i partnerzy programu:

 

 

Źródła: 1) www.mistrzowiekodowania.pl, 2) www.surfscore.com, 3) raport „Czas na upgrade”, Centrum Cyfrowe, 4) Digital Agenda Scoreboard, Komisja Europejska 2013
   

strona główna Mistrzów Kodowania w SP-3
strona główna informatyki/zajęć komputerowych
strona główna szkoły

2014-10-31

Izabela Niedźwiedzka