|
Strona główna Mistrzów Kodowania w SP 3
Nasz blog
Nasze projekty
Korzystanie
z konta Scratch
Opis środowiska Scratch
Moduł I
Moduł II
Moduł III
Moduł IV
Moduł V
Moduł VI
Moduł VII
Moduł VIII
Materiały pomocnicze
|
16
i 23 października 2014 - II moduł
Na tych zajęciach
pracowaliśmy nad projektem, w którym kot biega za
myszką, czy też rekin za rybką; to kto i za kim, to już
indywidualne "widzimisię" twórców. W tej części - doborze
postaci - prace są zróżnicowane, ale jeśli chodzi o
działanie programu, to oczywiście są do siebie podobne, bo
wszyscy realizujemy podobne zadanie. Wykorzystujemy w nim
sterowanie myszą komputerową i klawiaturą oraz instrukcję
warunkową.
To projekt
podstawowy, do którego zmierzali mali mistrzowie:
|
Myszka podąża w
kierunku myszy komputerowej, a kot po "uruchomieniu" Spacją,
gania za myszką. |
A to już efekty ich pracy:
Weronika Kowalska - klasa V b
Katarzyna Zielińska- klasa V a
Norbert Kaszkur - klasa IV b
|
|